domingo, 7 de setembro de 2014

A Cidadela sem Sol - Parte 1





Cenário da Aventura

Essa aventura envolve uma fortaleza que afundou na terra a muitas eras. Rebatizada como Cidadela sem sol, suas câmaras ecoantes e destroçadas agora abrigam raças nefastas e criaturas malignas. O mal se enraizou no coração da cidadela, localizado em um jardim subterrâneo com folhagens arruinadas e pestilentas. Lá uma arvore terrível e seus guardiões negros conspiram na escuridão.
A arvore, chamada de Arvore Gulthias, é cultivada por Belak, o Proscrito, um druida corrompido. Ele foi atraído para a fortaleza há doze anos quando perseguia velhas historias sobre frutos encantados. O druida encontrou uma fortaleza arrastada para as profundezas da terra por uma devastação magica misteriosa do passado. Com a dispersão dos antigos habitantes, criaturas vis e oportunistas, comuns em masmorras mal iluminadas, infestaram as ruinas subterrâneas. Mas no centro da velha fortaleza, Belak encontrou o bosque do crepúsculo. No coração deste bosque ele encontrou a Arvore Gulthias, que havia brotado de uma estaca de madeira usada para empalar um vampiro ancestral.
Da Arvore Gulthias nasciam frutos encantados, uma única maçã vermelho rubi amadurecida no solstício de verão, e uma única maçã branca amadurecida no solstício de inverno. O fruto do verão garantia vigor, saúde e vida, enquanto o fruto do inverno os roubava. Nos anos posteriores a chegada de Belak o fruto encantado espalhou-se nas terras próximas da cidadela, para o bem e para o mal. Entretanto a semente de qualquer fruto, caso seja cultivada, gera apenas o mal: feixes de galhos vagamente humanoides, conhecidos como Ramos Secos, muitas vezes brotam delas.

Sinopse da Aventura

A Cidadela Sem Sol é uma aventura baseada em uma localidade. Os personagens descobrem que os rumores sobre uma fortaleza subterrânea são verdadeiros; os heróis devem lidar com ameaças monstruosas e armadilhas antigas, insetos enormes e os misteriosos Ramos Secos, além de guerreiros kobolds e tribos de             goblins.
Oakhurst: Algumas vezes, os personagens podem retornar para uma pequena cidade nos arredores para se recuperar e reabastecer seus suprimentos.
Kobolds: É possível que os heróis sejam diplomáticos e evitem o confronto com os kobolds, fazendo uma barganha com eles, mas apenas se concordarem em recuperar o animal de estimação perdido da líder kobold.
Goblins: Os aventureiros terão menos sorte ao tentar lidar pacificamente com os goblins, que acreditam na própria força e não estão dispostos a negociar.
O Bosque Oculto e Arredores: Com o tempo, os ousados heróis encontrarão as camadas inferiores da Cidadela e o Bosque do Crepúsculo. La os PJs descobrirão a verdade sobre a fruta encantada e deverão confrontar Belak, o Proscrito e a Arvore Gulthias caso desejem partir e sentir a luz do dia novamente.

Gancho para os Personagens

Os personagens foram contratados para encontrar a cura de alguém doente ou tem um parente/amigo/conhecido doente e ficam sabendo que em Oakhurst uma vez a cada verão alguns goblins de uma tribo da redondeza vendem uma fruta magica em um leilão por cerca de 50 PO, o fruto, aparentemente uma maçã de cor perfeita, cura qualquer doença ou mal. Os PJs partem para Oakhurst para adquirir o fruto. Chegando lá, ficam sabendo que muitas vezes o comprador planta as sementes de seu fruto na esperança de cultivar a macieira encantada. Quando estas germinam na estação apropriada, produzem uma massa de brotos e raízes retorcidos. Pouco depois de a planta atingir 60 cm ela é roubada – sempre. O povo da cidade acredita que os goblins são gananciosos e enviam ladrões para assegurar seu monopólio sobre a fruta encantada. Os personagens devem se interessar por resolver o mistério. Além disso, há uma recompensa ofertada porque um grupo de aventureiros com base na região mergulhou na Cidadela sem Sol há um mês e nunca mais foi visto. Dois humanos, membros desse infeliz grupo eram irmãos: Talgem Hucrele (um guerreiro) e Sharwyn Hucrele (uma maga). Eles pertencem a uma família de mercadores importantes da cidade. Kerowyn Hucrele a matriarca da família pagara 125 PO por anel com o sinete da família encontrado, ou o dobro disso caso consigam trazer os irmãos sãos e salvos.

A Pequena Vila de Oakhurst




A comunidade mais próxima da masmorra é uma vila chamada Oakhurst. Ela fica a norte de Luskan e a Oeste de Mirabar. Tem uma população de cerca de 901 pessoas, sendo mista entre Humanos (79%), Halflings (9%), Elfos (5%), Anões (3%), Gnomos (2%), Meio-Elfos (1%) e Meio-Orcs (1%). O prefeito chama Vurnor Leng.
Personagens importantes: Kerowyn Hucrele (humana, mercadora), Dem “Cortiça” Nackle (gnoma, clériga de Lathander), Felosial (meio-elfa, condestável), Bem, Lu, Jym e Roda (humanos, delegados), Rurik Lutgehr (anão, ferreiro), Garon (humano, taverneiro).
Obs.: Os caules que crescem nos arredores da cidade vão desaparecer, possivelmente durante a visita iminente dos personagens a Oakhurst. Os aldeões não sabem, mas esses brotos se transformam em Ramos Secos na calada da noite e fogem sozinhos continuando sua lenta propagação pela superfície.

Rumores em Oakhurst

Um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15 ou uma boa interpretação e alguns minutos na taverna local podem revelar as seguintes informações:
·         A Estrada Velha passava bem perto das ruinas (a Cidadela sem Sol), mas não é mais utilizada em função dos salteadores goblins. Ninguém sabe ao certo que tipo de fortaleza era a Cidadela sem Sol, mas velhas lendas sugerem que era o refugio de um antigo culto a dragões.

·         A Estrada Velha também circunda a Planície Cinzenta, uma terra sem vida. Os personagens que obtiverem sucesso em um teste de Inteligência (Historia) CD 15 ou que perguntarem a alguém descobriram que a desolação é atribuída a um antigo acesso de fúria de um dragão chamado Ashardalon.

·         Os criadores de gado não levam seus rebanhos para pastar muito longe atualmente. Eles estão assustados com historias de novos monstros que espreitam a noite. Ninguém viu essas criaturas e elas não deixam uma trilha clara, no entanto as pessoas e o gado apanhados sozinhos são encontrados mortos no dia seguinte, perfurados por centenas de garras semelhantes a agulhas.

·         Os aventureiros perdidos incluem um guerreiro ( Talgen), uma maga (Sharwyn), um paladino de Tyr (Sir Bradford) e um ranger (Karakas). Sir Bradford não é daqui e empunha uma espada magica chamada estilhaçadora.

·         Algumas vezes os goblins oferecem outra maça no inverno. Essa maçã é branca como um cadáver e tremendamente venenosa, mesmo ao simples contato com a pele. Nenhuma amostra de ambas as frutas podem ser encontradas em qualquer lugar próximo a Oakhurst.

·         Garon, o dono da Taverna do Velho Javali, lembra-se da ultima vez que alguém – com exceção de Talgen e Sharwyn – fez tantas perguntas sobre a Cidadela sem sol. Há cerca de doze anos, um homem sinistro chamado Belak parou por ali, ele tinha um grande sapo de estimação.



Época do Ano

Pode ser verão ou inverno, para tornar um dos frutos da Arvore Gulthias disponível. A aventura começa algumas semanas antes dos respectivos solstícios. Caso seja verão, as colinas estarão verdejantes e repletas de plantas, mas o calor ficara quase insuportável em certas ocasiões. Se for inverno, a variação de temperatura ficara pouco acima do 0º durante o dia e alguns graus negativos durante a noite. Os PJs precisam de roupas de inverno pesadas. A neve e o vento criam amontoados maciços de neve através da Estrada Velha.

Escuridão

Diversas áreas da masmorra estão completamente escuras até algum PJ carregar uma tocha ou outra fonte de luz para iluminar o caminho. As criaturas que tem visão no escuro como os anões e elfos são capazes de enxergam até 18m na penumbra como se fosse na claridade e no escuro como se fosse na penumbra, sem distinguir cores.


Fonte de Luz
Claridade
Penumbra
Duração
Lâmpada
Raio 4,5m
+9m
6h
Lanterna Coberta
Raio 9m
+9m
6h
Lanterna Furta Fogo
Cone de 18m
+18m
6h
Tocha
Raio 6m
+6m
1h
Vela
Raio 1,5m
+1,5m
1h

A Cidadela e os Arredores

Assim que os jogadores estiverem prontos para deixar Oakhurst, a aventura realmente tem inicio.
A Estrada Velha esta coberta de mato e atravessa declives rochosos, cruza o caminho de carvalhos antigos e deixa algumas cabanas de fazendas abandonadas para trás. A estrada solitária esta deserta, exceto pela presença dos PJs. Pela Estrada Velha, a distancia entre Oakhurst e a Cidadela sem Sol é de 10,5 km.




Ritmo
Tempo
Efeito
Acelerado
1h 36min
-5 Sab (Percepção) Passiva
Normal
2h 6min
-
Lento
3h 30min
Pode usar Furtividade
Montado
48 min
-


Caso os personagens caminhem pelas regiões áridas, evitando a estrada, descobrirão que as trilhas em declive Tornam a viajem mais lenta e gastarão o dobro do tempo de deslocamento.
  •       Criaturas: Caso os personagens viajem ou acampem a noite em qualquer lugar entre Oakhurst e a Cidadela sem Sol, existem 60% de chance de eles serem atacados por um par de Ramos Secos! Se forem derrotados, os ramos parecem feixes frouxos de brotos secos e quebrados.
  •       Táticas: Os ramos atacam sobre a proteção da noite e da folhagem dos arredores (se houver). Eles emitem sons semelhantes ao vento soprando entre folhas secas conforme se arrastam. Os personagens sem fonte de luz ou visão no escuro sofrem os efeitos da condição CEGO, mesmo assim os personagens com visão no escuro sofrem desvantagem nos teste de Sabedoria (Percepção). 

  •  Ramos Secos (2): 4 PV cada.  


Ramos Secos

Planta Pequena, Neutro Mal

CA 13                                  PV 4 (1d6+1)                                        Deslocamento 6m

   Força          Destreza           Constituição           Inteligência             Sabedoria           Carisma
 6 (-2)           13 (+1)                 12 (+1)                     4 (-3)                       8 (0)                   3 (-4)
Pericias Furtividade +3

Sentidos Visão no Escuro, Percepção Passiva 10

Vulnerabilidade a Dano Fogo

Imunidade a Condições Cego, Ensurdecido

Linguagens  Entende comum, mas não fala.

Desafio 1/8 (25 XP)

Falsa Aparência. O Ramo Seco assemelha-se a um arbusto morto. Enquanto ele permanecer imóvel entre a vegetação, pode se esconder sem ser visto.
Ações
 
Garras. Ataque de arma corpo a corpo: BA +3, Alcance 1,5 m, Um Alvo, Dano: 3 (1d4+1), Tipo de Dano: Perfurante.

Os Ramos Secos são criaturas semelhantes a arvores, mas de disposição maligna. Eles atingem até 1m de altura. Os galhos sem folhas de um ramo seco se conectam de modo a criar uma sinistra forma humanoide. Essas criaturas podem se enraizar em solo comum, assimilando nutrientes como uma planta normal e disfarçando-se como arbustos secos. No entanto eles apreciam sangue e para saciar sua fome atacam criaturas vivas, usando suas garras farpadas. Os ramos secos nascem das sementes encontradas nos frutos da Arvore Gulthias, no entanto eles também são capazes de se reproduzir através do seu sistema de raízes, como algumas arvores.

4 comentários:

  1. Muito boa sua adaptação, estou mestrando uma campanha para next com várias aventuras clássicas entre elas tumba de demara e morro do tormento, fiz uma adaptação da cidadela mas só uma parte do primeiro andar que servia na minha campanha.
    Se precisar de ajuda para as adaptações pode contar comigo.

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  2. vou usar essa em hoje pessoal muito obrigado!

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