domingo, 7 de setembro de 2014

A Cidadela sem Sol - Parte 2



Referencias Codificadas da Cidadela sem Sol
 
As seguintes referencias numeradas dizem respeito aos locais indicados no mapa.




A Cidadela sem Sol – Resumo para o Mestre
Um culto aos dragões, que valorizava a privacidade e a defesa construiu A Cidadela sem Sol na superfície, há muito tempo. Todos os registros do nome do culto desapareceram, embora varias fontes acreditem que ele estava associado ao dragão Ashardalon. O cataclismo que dizimou os membros do culto afundou a fortaleza ao mesmo tempo. Devido aos encantamentos residuais, grande parte da estrutura sobreviveu ao soterramento. Com a morte dos integrantes do culto, goblins e outras criaturas ocuparam o local e tem morado ali durante centenas de anos. Antes os goblins patrulhavam a área ao redor da ravina (área 0) para roubar os viajantes. No entanto, como a Estrada Velha caiu em desuso há cerca de 40 anos, os goblins raramente prestam muita atenção naquela entrada. Recentemente uma tribo de kobolds desafiou a soberania dos goblins sobre a fortaleza e os dois grupos lutam constantemente para assumir o controle. Dessa forma, a ravina oferece ao PJs uma ótima oportunidade para entrar na masmorra sem atrair muita atenção. O grupo, agora perdido, que antecedeu os PJs fez exatamente o mesmo; a corda amarrada ao pilar era deles. Embora os goblins e os kobolds reclamem A Cidadela sem Sol como sua propriedade, eles nunca visitaram diversas de suas câmaras. Do mesmo modo, os goblins e os kobolds evitam entrar no nível do bosque. No passado, eles temiam que este fosse assombrado. Com a chegada do druida, há doze anos, sua crença foi justificada. Belak, o Proscrito ordena que os goblins distribuam o fruto do verão ano após ano, eles o obedecem por medo.


0.    Ravina Escura

Os personagens que chegarem durante o dia terão uma boa perspectiva do terreno representado no mapa transversal. Caso se aproximem durante a noite, conseguirão enxergar somente o que suas fontes de luz ou capacidade de visão permitir.



A Estrada Velha percorre a parte leste de uma ravina estreita. Quando se aproxima o máximo da fenda, é possível enxergar diversos pilares quebrados saindo da terra no local onde a ravina se abre em algo semelhante a um precipício profundo e estreito. Dois pares de pilares estão de pé, mas a maioria está inclinada em direção ao buraco. Vários outros estão quebrados e muitos, aparentemente, caíram nas profundezas escuras. Alguns pilares semelhantes podem ser vistos do lado oposto da fenda.






A ravina se estende por diversos quilômetros em ambas as direções; sua profundidade e larguras médias são de 9 metros. Na parte mais próxima da Estrada Velha, sua largura atinge 12 metros. Sua profundidade é mais acentuada perto dos pilares descritos acima.
Quando os PJs investigarem a área, descobrirão que os pilares estão gastos e quebrados e na maioria deles há inscrições no alfabeto Anão. Qualquer personagem que conheça o idioma Goblin (e também o alfabeto anão) descobrira que as inscrições são avisos de precaução e ameaças contra invasores em potencial. Um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 13 bem sucedido revelará que a área próxima e ao redor dos pilares contem restos de incontáveis fogueiras – algumas delas são recentes (quase um mês atrás). No entanto, alguém fez algum esforço para esconder a evidencia dos acampamentos da pesquisa casual.
Qualquer PJ que se aproximar da ravina imediatamente perceberá uma corda com nós resistentes, amarrada a um dos pilares inclinados, que continua seguindo escuridão adentro. A julgar por sua condição, a corda foi amarrada ali há pouco mais de duas ou três semanas. Os personagens também podem distinguir marcas de pés e mãos mais antigas, cravadas na face do rochedo, essas marcas foram feitas por goblins.
  •       Descendo: Os personagens podem descer facilmente pela corda de nós com um teste de Força (Atletismo) CD 10, usando a parede para se apoiar. Caso falhem no teste levam 2d6 de dano. Eles descerão 7,5 metros até o parapeito (área 1). O Mestre deve registrar se os PJs tomam alguma precaução adicional para se movimentar em silencio. Os personagens que desejam descer em silencio devem ser bem sucedidos em um teste de Destreza (Furtividade) contra a Percepção Passiva dos ratos gigantes que é 10, eles obtém vantagem caso sintam o cheiro dos aventureiros. Certifique-se qual personagem alcança primeiro a área do parapeito, seja caindo ou sem fazer silencio.

1.    Parapeito



Um parapeito de areia domina um golfo subterrâneo de escuridão a oeste. O parapeito é largo, mas rustico. Areia, pedregulhos e ossos de pequenos animais recobrem o solo. Uma escada talhada nas pedras serpenteia pela lateral do parapeito, descendo em direção as trevas.


Mesmo os PJs com visão no escuro não conseguem enxergar a parte mais distante do abismo, que fica a 75 metros a oeste, nem o fundo da vala subterrânea, que esta a 24 metros abaixo do parapeito. Depois que os jogadores tiverem lidado com os monstros, será possível vasculhar o local à vontade. Um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 13 revelara pegadas que não pertencem ao PJs (feitas pelo grupo anterior). As pegadas descem as escadarias. Existem varias outras, de ratos muito grandes. O teste também revelara um velho circulo de pedras que contem (e esta coberto por) cinzas acumuladas de diversas fogueiras, embora nenhuma tenha sido acesa nos últimos anos. As cinzas escondem pontas de lança rachadas de manufatura goblin e pequenos ossos de refeições antigas.

  •       Criaturas: Atraídos pelos animais da superfície que acidentalmente caem na ravina, três ratos gigantes estão farejando ao redor do entulho. Eles se esconderão entre as pedras tão logo sintam o cheiro de um aventureiro.
  •       Táticas: Os ratos gigantes atacarão o primeiro PJ que descer pela corda sem fazer silencio ou cair. As criaturas podem desencadear uma rodada surpresa caso os PJs não passem em um teste de Percepção Passiva contra o teste de Destreza (Furtividade) dos ratos que tem um bônus de +2.  Os ratos usarão seu pacote de tática (não encontrei tradução melhor) e quando um for atacar o outro ficara a 1,5 metros do PJ, para ganharem vantagem nas jogadas de ataque.


  • Ratos Gigantes (3): 6, 4 e 3 PV.


Ratos Gigantes
Besta pequena, Sem alinhamento
CA 12                    PV 7(2d6)                           Deslocamento 9m

Força          Destreza          Constituição         Inteligência         Sabedoria        Carisma
7 (-2)            15 (+2)                 11 (+0)                   2 (-4)                 10 (+0)              4 (-3)            
Sentidos Visão no Escuro, Percepção Passiva 10
Linguagens -
Desafio 1/8 (25XP)

Olfato Apurado: Os ratos gigantes tem vantagem no teste de Sabedoria (Percepção) que envolvam cheiros.
Pacote de Tática: O rato gigante tem vantagem em uma rolada de ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados do rato está a 1,5 metros da criatura e se o aliado não está incapacitado.

Ações
Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: BA: +4, Alcance: 1,5m, Um Alvo, Dano 4 (1d4+2), Tipo de Dano: Perfurante.

Um rato gigante parece uma versão maior e mais feroz que um rato normal, de 90 cm de comprimento.


2.    Escadas Sinuosas

As escadas de 1,5 m de largura, mostradas no mapa, são bem rusticas. No entanto, elas não são perigosas, exceto se alguém tentar correr por elas, isso exige, a cada lance de escadas, um teste de Destreza (Acrobacia) CD 13 para evitar uma queda. Da mesma forma, em um combate corporal sobre as escadas pode ser perigoso, pois caso um dos atacantes decida empurrar um inimigo, deve-se fazer um teste resistido de Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo, caso o alvo perca será empurrado 1,5 m em direção ao precipício e cairá. Há três lances de escadas e cada um termina numa pequena plataforma. A queda do primeiro, segundo ou terceiro lance arremessa a vitima na área 3 e causa 3d6, 2d6 e 1d6 pontos de dano, respectivamente. A segunda e a terceira plataforma permitem aos PJs com visão no escuro ou uma lanterna coberta ou furta-fogo enxergar a área abaixo.




No limite da linha de visão, é possível enxergar o topo de uma fortaleza entre a escuridão. A cidadela subterrânea, embora seja impressionante, parece esquecida há muito tempo, considerando as janelas sem luz, as amuradas rachadas e as torres inclinadas. Tudo esta silencioso, mas uma brisa fria sopra para cima, trazendo consigo o cheiro de poeira e um tênue aroma de podridão.


A parte superior das escadas leva até a área 1; a parte inferior se abre na área 3, conforme indicado no mapa.

3.    Pátio em Ruinas




As escadas estreitas terminam num pequeno pátio, aparentemente o topo do que antes era uma amurada protegida. A cidadela soterrada afundou tanto que agora essa amurada esta no mesmo nível do solo da caverna ao seu redor. O piso se estende ao norte e ao sul, aparentemente, ele é composto por uma camada de alvenaria arruinada e traiçoeira, que atinge uma profundidade desconhecida. A oeste aparece o contorno da estrutura do que deve ser a Cidadela sem Sol. Uma torre se ergue no lado oeste do pátio.


O pátio de pedra, rodeado pela alvenaria arruinada, contem uma armadilha e uma porta de madeira.
Escombros na alvenaria: A área de alvenaria arruinada circunda toda a Cidadela, conforme mostrado no mapa da fortaleza. Os personagens que tentarem atravessa-la imediatamente perceberão sua instabilidade. Os personagens pequenos podem afundar em meio aos destroços instáveis. Os ratos e criaturas similares podem cruzar este caminho sem problemas, mas usando apenas metade de seu deslocamento normal. Os personagens que seguirem adiante sem obedecer a cautela exigida pelo bom senso devem realizar um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15 para cada 3 metros de entulho percorridos. Um fracasso indica que uma laje de alvenaria abaixo do PJ se racha, jogando-o numa cavidade cercada de escombros. Para subir, é necessário obter sucesso num teste de Força (Atletismo) CD 15 – um fracasso atira o PJ novamente no buraco. Haverá 10% de chance de o barulho atrair um dos diversos ratos gigantes que infestam a área do entulho cada vez que o personagem cair numa cavidade. Os ratos gigantes, que enfrentam poucos problemas para movimentar-se através do entulho, atacarão qualquer PJ que ainda estiver no pátio estável 3 rodadas depois, possivelmente surpreendendo-os. O mestre deve fazer um teste de Destreza (Futividade) dos ratos contra a Percepção Passiva dos personagens para os PJs perceberem a aproximação dos ratos.

Armadilha (Alçapão e Fosso): Um alçapão diante da entrada que leva para área 4 esconde um fosso. Uma passarela de 30 cm de largura permite acesso seguro a porta caso os PJs descubram a armadilha. Caso procurem por armadilhas, um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 18 pode revelar o dispositivo. Caso não percebam, devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Destreza CD 16 ou caíram no fosso de 3 metros que causa 1d6 de dano e exige um teste de Força (Atletismo) CD 15 para subir de volta. Para desarmar a armadilha é necessário um teste de Destreza CD 20 para quem for proficiente em ferramentas de ladrão. Uma mola na armadilha a reativara 3 rodadas depois de ser acionada. O fosso contem dois esqueletos de goblins mortos há muito tempo, um goblin morto há cerca de um dia e um rato gigante ainda vivo. O rato desceu até o fosso para devorar o goblin recém-morto, mas ficou preso quando a armadilha se reativou. Caso seja vasculhado, o goblin “mais fresco” tem 23 pp e 4 po numa bolsa no cinto. O rato gigante atacara imediatamente qualquer um que cair ou entrar no fosso, ou tentara escalar até o vão aberto e atacar os PJs. Divida 100 XP entre os personagens que sobreviveram a armadilha ou a desarmaram.


  • Rato Gigante (1): 7 PV.

2 comentários:

  1. "Desafio 1/8 (25XP)" Isso quer dizer que pra cada pessoa de um grupo de 8 o xp vai ser 25? não entendi '-'

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