4. Torre em Ruínas
Essa área circular é
recoberta por granito rachado; há quatro goblins espalhados no solo,
aparentemente mortos em combate. Um está de costas contra a parede oeste – a
lança que o matou ainda o atravessa e o mantém suspenso. Há duas portas de
madeira, além da que vocês entraram, que levam para além dessa área. Acima, uma
torre deserta de alvenaria precária, atinge 9 metros de altura, mas seus pisos
e escadas intermediários desabaram; resta apenas um par de parapeitos
arruinados.
Um teste de Inteligência (Investigação) CD 10 revelará que os
goblins estão mortos há cerca de um mês, embora estejam corroídos pelos ratos.
Os corpos foram saqueados e não há nada de valor, embora cada goblin tenha uma
espada curta. Caso alguém remova a lança que suspende o goblin contra o muro, a
queda do corpo revelará runas impressionantes, profundamente encravadas na
parede. Qualquer PJ que conheça o idioma Dracônico conseguirá ler:
“Ashardalon”.
Uma porta secreta com armadilha leva para a área 5, outra
leva para a área 6 e a ultima leva para o corredor antes da área 13.
5. Pequena Câmara Secreta
Os personagens podem acessar essa pequena câmara através de
uma porta secreta na área 4; para encontra-la é necessário obter sucesso em um
teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 16. A passagem
está armada com uma armadilha de agulha; por sorte, o veneno já evaporou e a
agulha causará apenas 1 ponto de dano em sua vitima.
Agulha: 1 ponto
de dano, teste de resistência de Destreza CD 16 evita. Inteligência
(Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 21 para encontra-la. Para desarmar é
necessário sucesso em um teste de Destreza CD 20. Divida 50 XP entre os personagens que sobreviveram a armadilha ou a desarmaram.
Essa câmara é fria e
úmida. Os esqueletos de três arqueiros mortos há muito tempo despencam de
seteiras cheias de entulho nas paredes leste e oeste.
Esses esqueletos pertencem ao tempo anterior ao soterramento
da cidadela. Infelizmente, a violência dessa catástrofe matou os três, ao mesmo
tempo instilando-lhes a semente dos mortos-vivos. As seteiras que um dia
ocuparam, agora estão soterradas sob o campo de entulho fora da fortaleza.
Nenhum goblin ou qualquer monstro descobriu essa câmara até hoje. Se um PJ
entrar na câmara, os esqueletos se erguerão.
- Criaturas: Os esqueletos são mortos-vivos (pontos de fogo vermelho acendem em suas órbitas conforme se erguem), embora permaneçam imóveis até serem perturbados. Ainda que carreguem os farrapos de arqueiros, eles abrirão mão dessas armas em favor de suas garras esqueléticas. Caso vençam os esqueletos, os PJs descobrirão 2d10 PP, 1d10 PO e um virote +1 com cada inimigo derrotado.
- Táticas: Quando se erguerem, um ou dois esqueletos se arrastarão para a área 4, abrindo espaço para os personagens que estão investigando a câmara. Os esqueletos que ficarem no local atacarão qualquer PJ ao seu alcance, enquanto os mortos-vivos que se deslocaram atacarão os PJs que ainda estiverem na área 4.
- Esqueletos (3): 9 PV cada.
Esqueleto
Morto-vivo médio, Leal e Mau
CA 13 PV 13 (2d8+4) Deslocamento 9 m
Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
10 (+0) 14
(+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Sentidos Visão no
Escuro 18 m, Percepção Passiva 9
Vulnerabilidade a
Dano Concussão
Imunidade a Dano Veneno
Imunidade a Condições
Exaustão, Envenenado
Linguagens Entende
qualquer linguagem que falava em vida, mas não fala.
Desafio 1/4 (50
XP)
Ações
Espada Curta. Ataque
de arma corpo a corpo: BA +4, Alcance:
1,5 m, Um Alvo, Dano: 5 (1d6+2),
Tipo de Dano: Perfurante.
Arco Curto. Ataque de
arma a distancia: BA +4, Alcance:
24/98 m, Um Alvo, Dano: 5 (1d6+2). Tipo de Dano: Perfurante.
Punho. Ataque de arma
corpo a corpo: BA + 4, Alcance:
1,5 m, Um Alvo, Dano: 3 (1+2). Tipo de Dano: Concussão.
6. Antiga Passagem
As paredes de alvenaria
desse salão de 6 m de largura estão em péssimo estado. O fundo parece
especialmente ruim e desabou completamente, preenchendo a parte sul com
escombros. A parede oeste está num estado muito melhor que as demais e tem uma
porta de pedra, com um dragão exaltado esculpido em relevo sobre ela. A porta contém
uma única fechadura, localizada na boca aberta do dragão exaltado.
A porta de pedra da parede oeste apresenta uma escultura em
relevo de dragões estilizados durante o voo. Ela esta firmemente fechada e
trancada (Ver área 7, para obter detalhes).
- Criaturas: Um rato gigante se esconde no entulho (Teste de Percepção Passiva contra a Destreza (Furtividade) do rato que tem um bônus de +2). Os escombros servem como um caminho conveniente para entrar e sair de muitos aposentos a partir do campo externo. O rato atacará qualquer PJ que se aproximar a 1,5 m dos escombros ou qualquer criatura sozinha nesse aposento. Os PJs que notarem o rato enquanto ele ainda estiver escondido e tentarem atingi-lo com uma arma serão prejudicados pela cobertura fornecida pelo entulho (Meia Cobertura, + 2 na CA e nos testes de resistência de Destreza).
- Rato Gigante (1): 6 PV.
Características da Masmorra
As características a
seguir são genéricas, exceto quando especificado o contrario na descrição de
uma determinada área.
Portas: Existem dois tipos de portas na Cidadela sem Sol: de
madeira e de pedra. Exceto quando especificado o contrario, as portas normais
tem as seguintes características:
Portas de Madeira: 2,5 cm de espessura. 10 PV, CA 5. CD do
teste de força para derrubar: 18.
Portas de Pedra: 5 cm de espessura, 30 PV, CA 5. CD 26 para
derrubar.
Os personagens podem
tentar quaisquer ações antes de abrir uma porta, inclusive ouvir do outro lado
e procurar armadilhas. Caso os PJs decidam parar e ouvir, verifique a
referencia do próximo aposento para determinar se existe qualquer criatura
naquela área. O Mestre deveria definir uma classe de dificuldade e solicitar um
teste aos jogadores, apenas para manter a expectativa. Caso o aposento não
forneça nenhuma instrução contraria, estabeleça uma CD 14 no teste de Sabedoria
(Percepção) e caso haja ruídos muito suaves para serem captados, estabeleça CD
22.
Luz: Além da área 2, diversos aposentos da masmorra subterrânea não
tem iluminação, exceto quando especificado o contrario em sua descrição. É
necessária uma fonte de luz para que os PJs sem Visão no Escuro possam enxergar.
Ventilação: Todas as áreas codificadas recebem um suprimento
adequado de ar, exceto quando especificado o contrário. O ar é renovado por
meio de inúmeras rachaduras que levam até a caverna superior e para a
superfície, além de pequenos tuneis criados pelas criaturas do ecossistema
subterrâneo. Essas rachaduras são muito pequenas e somente permitem a passagem
de criaturas minúsculas.
7. A Galeria das Notas de Forlorn
Conforme mencionado na área 6, a porta que conecta essa
galeria com a passagem velha é esculpida em pedra. A magia Tranca Arcana foi
conjurada sobre a porta de pedra e, assim a porta se abrira apenas das
seguintes maneiras. Através da magia Arrombar, pronunciando a palavra chave
(Ashardalon), na presença do conjurador original (improvável), com um teste de
Força bem sucedido (CD 36) ou com a chave adequada. A chave, um item encantado
com a magia arrombar, especifica e permanente para essa porta, jaz na área 21,
enquanto a chave permanecer na fechadura, a porta abrira física e magicamente.
É impossível utilizar essa chave em qualquer outra tranca. Essa é a melhor
forma para os PJs entrarem. Uma vez destrancada, a porta abrirá facilmente.
Conforme a porta da galeria se abrir, um ruído sibilante e
uma nuvem de poeira nos batentes indicarão que a câmara esta selada há eras.
A poeira de tempos
passados há muito intocada, cobre cada superfície dessa grande galeria. Três
alcovas surgem na parede norte e uma se localiza na parede sul. Cada alcova
contém um pedestal de pedra, coberto de poeira, com um globo cristalino do
tamanho de um punho sobre ele. Embora os globos das alcovas ao norte estejam
rachados e escurecidos, a esfera da alcova sul emite um suave brilho azulado e
notas musicais tênues.
Nenhum goblin ou outro intruso acessou essa sequencia de câmaras
desde que a Cidadela afundou na terra. Os PJs que notarem a camada de pó
espessa e intocada podem chegar facilmente a essa conclusão, o ar escasso
indica a mesma coisa.
Armadilha: O
globo luminoso começara a emitir notas musicais muito altas quando um PJ se
aproximar a 1,5 m dele. Durante 5 minutos, essa musica formidável preenchera a
galeria e qualquer aposento adjacente, numa área de 6 m, cuja porta esteja
aberta. Todos os presentes devem ser bem sucedidos em um teste de resistência
de Sabedoria (CD 18) a cada 10 rodadas ou correrão a toda a
velocidade para a área 3. Os PJs que taparem seus ouvidos recebem +2 de bônus
em seus testes; abafar o globo com um tecido concede +1 de bônus adicional para
todos os testes. As criaturas afetadas atacaram qualquer coisa que impeça seu
deslocamento, seja outra criatura ou alguma barreira. Depois de alcançar a área
3 (ou três rodadas depois tentando faze-lo), os PJs afetados devem parar e
tapar seus ouvidos durante 10 rodadas; depois disso o efeito desaparece. A
musica somente será interrompida caso alguém tente arrebentar o globo (CA 5, 10
PV). Caso seja manipulado fisicamente, o globo emitira notas duas vezes mais altas,
isso exigira um teste de resistência de vontade (CD 23) a cada rodada – e não
mais a cada 10 rodadas. Qualquer tentativa de sufocar ou silenciar o globo
magicamente reduzira sua área de efeito para um raio de 3 m, mas nunca menor.
Remover o globo dessa câmara extingue seu poder.
Uma porta de pedra leva para a área 8. Divida
100 XP entre os personagens que sobreviveram a armadilha ou a desarmaram.
8. Placas de Pressão
O ar esta rarefeito nesse
corredor de 12 metros de comprimento, que leva até outra porta de pedra
fechada.
Armadilha: Sempre
que qualquer peso for colocado sobre essa seção de 3 m² (indicada no mapa com o
símbolo de armadilha), uma placa de pressão mecânica ativara uma armadilha. Uma
seta será disparada da parte superior da porta oeste, visando um PJ aleatório dentro
da Câmara. Cada passo ou pressão distinta ativara novamente a armadilha. Divida
100 XP entre os personagens que sobreviveram a armadilha ou a desarmaram.
- Setas: BA + 5 a distancia, Dano 1d6. Teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 21. Desarmar, teste de Destreza (CD 20).
Kobolds e Goblins em alerta!
As comunidades goblin e
kobold são inimigas, mas cada uma responderá de forma semelhante caso seja
atacada pelos PJs. Os personagens que recuarem para descansar antes de lidar
com os chefes de cada comunidade permitirão que as criaturas alertadas tenham
tempo para se preparar. Os monstros cientes dos PJs reforçarão aposentos vazios
com goblins ou kobolds presentes em outros locais. Por exemplo, três kobolds de
uma das áreas relacionadas a referencia 16 podem ser redirecionados para guardar
a área 15, com ordens para emboscar os PJs quando estes retornarem. Ou quatro
goblins de uma das áreas relacionadas a referencia 36 podem ser remanejados
para a área 32 e impedir outra invasão dos personagens. Mantenha um registro
dessas mudanças no mapa, para evitar que os jogadores confrontem as mesmas
criaturas duas vezes.
essa armadilha da Galeria é meio desnecessária na campanha , não agrega nada ...
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