quinta-feira, 11 de setembro de 2014

A Cidadela sem Sol - Parte 4



9.    O Enigma do Dragão

A poeira preenche esse aposento como uma camada de neve cinzenta. Na parte arredondada, no lado norte da câmara, é possível ver uma escultura de dragão, entalhada em mármore branco, com diversos veios vermelhos.

Os PJs podem encontrar a porta secreta desta câmara com um teste de Inteligência (Investigação) ou de Sabedoria (Percepção) CD 20. A porta secreta se abrirá, mesmo se não for encontrada, mas apenas quando as condições adequadas forem atendidas.
Os testes de Destreza para abrir fechaduras, a magia Arrombar e as tentativas de forçar a porta ou quebra-la serão inúteis para superar essa passagem magicamente protegida. A condição para abrir a porta secreta é a resposta audível, em qualquer idioma, para o enigma ditado pela escultura coberta de poeira localizada na parte norte. Uma vez aberto, o portal permanece destrancado durante 10 rodadas e se fecha novamente (exceto se for obstruído). É possível abrir o portal pelo lado oeste com apenas um empurrão.

Enigma: A estatua tem 3 metros de altura e representa um dragão agachado. Caso qualquer criatura viva se aproximar a 1,5 m da escultura, uma magia Boca Encantada permanente fará o dragão entoar no idioma comum o enigma a seguir (para qualquer observador, parece que as mandíbulas de pedra estão realmente se movendo):

Surgimos na noite sem ninguém nos chamar
Desaparecemos de dia sem ninguém nos roubar
Resposta: Estrelas


10.    Guarda de Honra

A poeira enevoa esse aposento de 6 m de largura. Três alcovas estreitas se alinham nas paredes sul e norte. Cada uma contém uma figura humanoide, entalhada em mármore branco, e com veios vermelhos, exceto pela abertura a sudoeste, que esta vazia. As figuras lembram elfos altos vestidos em cotas de malha. O fundo do aposento se abre num arco de pedra em direção a uma sala larga, de onde emerge uma luz esverdeada. Um poço escuro situa-se pouco antes desse portal.

A poeira recobre a câmara e as esculturas, no entanto, um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) ou de Sabedoria (Percepção) CD 10 revelará que a poeira foi remexida, embora as trilhas estejam fracas o suficiente para provar que isso aconteceu há dezenas de anos. Os personagens podem realizar um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 para discernir as pegadas descalças de algo quase humanoide, com garras, que começam no centro da alcova vazia e seguem em direção ao fosso. A trilha desaparece poço adentro; o PJ precisara descer a abertura e realizar outro teste de Sobrevivência (CD 20) para encontrar novamente a trilha. Ela o levará até o lado oposto, na área 12.

Fosso: A abertura tem 3 m de profundidade e seu fundo está repleto de estacas. As paredes da armadilha são rígidas e oferecem apoios para quem quiser escalar, com um teste de Força (Atletismo) CD 16. O poço tem 6 m de comprimento e preenche toda a largura da sala. Ele tem 3 m de largura (de leste a oeste); no seu lado oposto, começa a área 12. Uma queda causará 1d6 + 1d4 pontos de dano, devido às estacas; no entanto, os PJs são capazes de atravessar o poço com segurança – basta obter sucesso em dois testes de Atletismo, um para descer e outro para subir na área 12. Também é possível correr e saltar o fosso, com um teste de Força (Atletismo) CD 16 um personagem consegue saltar uma distancia de 0,3 vezes o valor da sua força se ele percorrer no mínimo 3 metros correndo antes do salto, sem percorrer essa distancia ele cobre apenas metade do valor referido, cada metro do salto custa um metro do deslocamento. Ou podem atravessa-lo de alguma outra maneira.
Infelizmente os PJs que conseguirem transpor o fosso estarão sob ataque tão logo alcancem o outro lado.


  • Criatura: A figura desaparecida da alcova vazia aguarda invisível aos PJs do outro lado do arco, num ponto da área 12, alerta a qualquer ruído obvio que os personagens emitirem. Ela é um quasit chamado Jot, invocado para o local há gerações e ordenado a guardar o conteúdo dos sarcófagos do salão. Os detalhes do encantamento que prende essa criatura abissal permitiram ao demônio sobreviver séculos sem alimento ou ar puro. Um quasit em sua forma natural parece um humanoide pequeno, com chifres afiados e asas de morcego. As mãos e os pés são compridos e esguios, com dedos longos terminados em garras; sua pele é pustulenta e verde. As ultimas instruções desse quasit em particular obrigavam-no a emboscar qualquer um que fosse capaz de transpor o fosso.

  • Táticas: Jot aguardará invisível ao sul da arcada, preparando uma emboscada contra qualquer alvo que não estiver usando Furtividade ou que não superar a sua Percepção Passiva, que é 10. O quasit surpreende os personagens com sua invisibilidade. Ele usará seu deslocamento para alcançar a borda do fosso e empurrar o alvo, assim que esse surgir no final da arcada. Ele tentará empurrar o alvo para dentro do fosso com um teste resistido de Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Qualquer PJ – a 1,5 m ou menos da borda do poço - que não ganhar o teste ira cair no fosso.

  • Continuidade: O quasit não lutará até a morte. Depois de tentar empurrar um personagem no poço, ele enfrentará outro PJ individualmente. Quando sofrer mais de 2 pontos de dano, ou se mais de um jogador ataca-lo na mesma rodada, ele tentara fugir. Jot irá gargalhar, dizendo: “Vocês quebraram a prisão, minha vigilância sobre o sacerdote do dragão terminou!” Ele usará seu próximo turno como ação de movimento dobrado para fugir - o quasit voará rente ao teto de 3 m de altura, atravessará o fosso e seguirá o caminho usado pelos PJs para entrar na masmorra, tentando escapar dos seus adversários. Caso consiga fugir, talvez os PJs o encontrem novamente. A critério do Mestre, o quasit ficará aguardando sobre a ravina de entrada para a Cidadela sem Sol (área 0). Quando o próximo PJ chegar à base da corda com nós (área 1), o demônio Começará a roê-la assim que um personagem tiver subido pelo menos 3 m. A corda e o PJ cairão (o escalador mais adiantado na escalada sofrera 1d6 pontos de dano). Os aventureiros serão capazes de ouvir a distinta gargalhada maníaca e o bater de asas de couro do quasit.

  • Jot: 7 PV.

Quasit (Jot)

Demônio Minúsculo, (Troca Forma), Caótico Mal

CA 13                    PV 7 (3d4)                          Deslocamento 12 m ( 3 m,  voo 12 m, como morcego; 12 m, escalar 12 m, como centopeia; 12m, nado 12m, como sapo)


Força          Destreza          Constituição         Inteligência         Sabedoria        Carisma
 5(-3)            17 (+3)                 10 (+0)                   7 (-2)                  10 (+0)           10 (+0)

Pericias Furtividade +5
Resistência a Danos Frio, Fogo, Elétrico; Concussão, Perfurante, e Cortante de armas não mágicas
Imunidade a Dano Veneno
Imunidade a Condições Envenenado
Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção Passiva 10
Linguagens Abissal, Comum
Desafio 1 (200 XP)

Troca Forma. O quasit pode usar uma ação para se transformar em uma forma de besta de um Morcego, uma Centopeia ou um Sapo ou em sua forma de demônio. Suas estatísticas são as mesmas em cada forma, embora a sua ataque seja diferente em alguns deles. Qualquer equipamento que transporta não é transformado. Se for morto, o quasit reverte para sua forma de demônio.
Resistência Magica. O quasit tem vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações

Garras (mordida na forma de besta). Arma corpo a corpo. BA +4, Alcance: 1,5 m, Um Alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) Tipo de dano Perfurante. Se o alvo é uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou levar de 5 (2d4) dano de veneno e tornar-se envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito com um sucesso.


Terror (1x / Dia). Uma criatura de escolha do quasit dentro de 6 m dele deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou ser assustado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada uma de seus turnos, com desvantagem se o quasit está na linha de visão, terminando o efeito com o sucesso.

Invisibilidade. O quasit fica invisível até que ele atacar ou usar Terror, ou até que sua concentração acabe. Tudo que o quasit esteja carregando ou vestindo se torna invisível enquanto permanecer em contato com o quasit.






Um comentário:

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