quarta-feira, 17 de setembro de 2014

A Cidadela sem Sol - Parte 5



11.    Sala Secreta

Uma porta secreta descoberta com um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 20 encontra-se na alcova central da parede sul da área 10 e concede acesso a esse pequeno quarto.

A poeira recobre essa minúscula câmara, obscurecendo as palavras inscritas na parede sul.

Caso os PJs retirem a poeira das inscrições e algum deles conheça o idioma Dracônico, reconheceram as runas. Qualquer personagem capaz de ler as inscrições decifrará o seguinte: “Um sacerdote do dragão foi enterrado vivo devido a transgressões da Lei, mas ainda conserva a honra de sua posição.”.
Um alçapão secreto no solo (Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 20) esconde um túnel de cerca de 1m² que se conecta a uma abertura similar na área 12. Os PJs que usarem essa passagem para acessar a área 12 escaparão do ataque do quasit.

Encontros Aleatórios
A partir da área 6, diversos monstros vagam pelos aposentos da Cidadela sem Sol. A cada 12 horas que os PJs passarem na masmorra, caso estejam num aposento ou passagem acessível, jogue 1d20 e consulte a tabela abaixo. Os personagens que se trancarem num quarto ou área secreta estarão livres de encontros aleatórios. Qualquer resultado maior ou igual a 7 não gera nenhum encontro. Caso obtenha um resultado entre 1-6, consulte a tabela abaixo e aplique o encontro sugerido. 
 1d20
Monstro
Quantidade
1
Kobold
1d3
2
Rato Gigante
1d2
3
Goblin
1d2
4
Robgoblin
1d3
5
Esqueleto
1d2
6
Ramo Seco
1d4
7-20
Nenhum Encontro
-


12.    A Tumba do Sacerdote do Dragão Fracassado

Ladrilhos de mármore matizados de violeta recobrem o chão e as paredes, mas eles estão rachados e quebrados, revelando a pedra rústica sob as placas. Há luminárias presas nas paredes em cada canto, mas somente uma ainda mantém sua tocha, que emite um luminosidade fraca e esverdeada. Um sarcófago de mármore maciço, com mais de 2,5 metros de comprimento, jaz no centro do aposento. A pedra foi talhada com pesados motivos dracônicos e a cabeceira do sarcófago é idêntica à face de um dragão. Fechos de metal enferrujado trancam firmemente a tampa do sarcófago.

A chama da luminária na parede sudoeste é mantida magicamente. Ela parece uma chama normal, exceto por seu brilho esverdeado, mas é incapaz de incendiar qualquer material.
Seis trincos de ferro seguram a tampa do sarcófago. Todos estão enferrujados e exigem um teste de Força (CD 21) para serem arrombados. Depois que os seis fechos forem abertos, os PJs poderão empurrar a tampa com um ultimo teste de Força (CD 21). Dentro do sarcófago jaz um “sacerdote do dragão”, ainda vivo em virtude de uma forte magia – que é dissipada automaticamente quando a tumba é aberta, emitindo um lampejo de luz esverdeada. O sacerdote atacará os PJs responsáveis por seu resgate, enlouquecido devido a sua transformação (veja a seguir). Embora tenha possuído mais de 10 níveis de clérigo anteriormente, a insanidade apagou essas capacidades clericais da sua mente.



  •  Criatura: Há muito tempo, o sacerdote do dragão teve um nome, mas já o esqueceu. Ele foi proscrito em função do uso de magias consideradas profanas pelo culto do dragão – Ele se transformou de elfo em troll. Por esse crime, o culto enterrou-o vivo, embora a honra de sua posição tenha permanecido. Ele foi “enterrado” com suas posses mais valiosas. O sacerdote do dragão esta vestido com tecidos caros, mas apodrecidos, joias que ainda brilham e anéis adornados com minúsculos dragões prateados. Seu corpo tem uma aparência enrugada, mas é alongado e sua carne tem uma coloração cinza emborrachada e pútrida. Seu cabelo é longo, grosso e encordoado; suas mãos terminam em garras e seus pés tem três dedos.
  •  Táticas: O troll é muito mais fraco e lento que uma criatura típica da espécie e isso é considerado nas estatísticas do sacerdote. De fato, sua força é tão reduzida que ele é incapaz de dilacerar seus inimigos como um troll comum e causa menos dano a cada ataque regular.  Ele mantem a capacidade de se regenerar, a não ser que tome dano de fogo ou ácido. O troll não perseguira os PJs em fuga; em vez disso, continuara a repousar em sua “tumba” até que a fome finalmente faça-o sair 2d4 dias depois.
  •  “Sacerdote do Dragão” Troll (1): 42 PV
  • Tesouro: Uma adaga, um anel de 5 PO, um amuleto de 10 PO e dois braceletes adornados com desenhos estilizados de dragões de prata. De 15 PO cada. Espalhados no fundo do sarcófago há um total de 220 PP, 5O PO e quatro pergaminhos divinos (QUE AINDA NÃO SEI A REGRA, MAS ASSIM QUE SOUBER ATUALIZO): Curar Ferimentos, Comando, Infligir Ferimentos e Raio Guiado. A tocha de chama eterna esverdeada também é um tesouro em potencial.

“Sacerdote do Dragão” Troll

Grande Gigante, Caótico e Mal

CA 15 (Armadura Natural)           PV 42 (8d10+40/2)          Deslocamento 9 metros

 Força            Destreza           Constituição       Inteligência         Sabedoria      Carisma              
14 (+2)            10 (+0)                  10 (+5)               10 (+0)                10 (+0)             7 (-2)

Pericia Percepção +1
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 11
Linguagens Comum, Gigante
ND 3 (1080 XP)

Olfato Apurado. O troll tem vantagem no teste de Sabedoria (Percepção) para sentir cheiros.

Regeneração: O troll regenera 5 pontos de vida no inicio de seu turno. Se o troll tomar dano de acido ou fogo, isso não funciona no inicio do próximo turno. O troll morre apenas se iniciar seu turno com 0 PV e não regenerar.

Ações

Multiataque. O troll faz três ataques: um com mordida e dois com garras.

Mordida: Ataque de arma corpo-a-corpo: BA +3, Alcance 1,5 m, Um alvo, Dano: 4 (1d6). Tipo de dano: Perfurante.

Garra: Ataque de arma corpo-a-corpo: BA +3, Alcance 1,5 m, Um alvo, Dano: 4 (1d6). Tipo de dano: Cortante.


13.    Vazio

Todas as áreas relacionadas a essa referencia são semelhantes.

A câmara em ruinas permanece vazia, exceto por um monte de escombros e pedras.

14.    Fonte D’água Encantada

A porta de pedra entalhada em relevo que sela esta câmara apresenta um peixe dracônico nadando em um ambiente aquático. A porta esta seguramente trancada (Teste de Destreza para abrir fechaduras CD 21) e nunca foi aberta desde a queda da cidadela.

Essa câmara de 3 m² foi entalhada na pedra. Ela contem um barril pequeno envolto em metal enferrujado. Vários canos também enferrujados partem do barril em direção ao solo.

Essa câmara contém uma reserva mágica de água, embora ninguém a tenha aberto em centenas de anos.

Se os PJs sacudirem ou baterem no barril de ferro (2 cm de espessura, 10 PV, CA 10; CD 18 para quebrar) ouvirão o som de liquido em movimento nas tubulações vazias. No entanto, os canos de conexão prendem o barril firmemente na sala. Os PJs podem remover o grande tampão metálico no topo do barril com um teste bem sucedido de Força (Atletismo) CD 18, ou arrebentar facilmente a lateral do barril. Nos dois casos, o elemental da agua (mephit da água) confinado no interior do barril será libertado. Infelizmente, a criatura tem outra tarefa além de manter o barril cheio d’água quando é libertado: eliminar qualquer criatura que danifique a fonte.

  • Criatura: Um mephit é uma criatura elemental menor, invocada de um dos componentes básicos que moldam toda a criação – nesse caso, a água. O mephit da água é uma criatura pequena e alada, com feições mais ou menos humanoides. Muitas vezes descrito como “demoníaco”, a natureza desse elemental torna-se aparente à primeira vista. Esse espécime em particular é muito agressivo em função das obrigações impostas pelo encantamento que o aprisiona.
  • Táticas: A resistência a dano não magico é sempre útil. O mephit usará seu sopro apenas quando houver dois ou mais PJs na área de efeito. A habilidade cura acelerada do mephit não será ativada se ele não estiver parcialmente imerso em água. Caso sofra 10 ou mais pontos de dano, o elemental tentara fugir e encontrar um estanque de água. Talvez ele persiga os personagens depois que estiver curado, para cumprir as obrigações do encantamento. Dessa forma, se o mephit conseguir escapar dos PJs, o mestre poderá usa-lo contra eles mais tarde.
  •  Mephit da Água (1): 15 PVs, 5 safiras pequenas (5 PO cada).


Mephit da Água

Elemental Pequeno, Neutro

CA 16                    PV 15 (3d8+3)                   Deslocamento 9m, Voo 12m

Força          Destreza          Constituição         Inteligência         Sabedoria        Carisma
14 (+2)        10 (+0)                 13 (+1)                   12 (+1)              11 (+0)              15 (+2)

Pericias Furtividade +4, Percepção +4
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10
Resistencia a Danos Não mágico
Imunidade a Dano Veneno
Imunidade a Condições Sono, Envenenado
Linguagens Primordial
Desafio 1 (200 XP)

Sopro. Liquido caustico, cone de 4,5 m, 1d8 de dano, Teste de resistência de Destreza reduz pela metade (CD 12).

Raio de Ácido. 1/hora, CD 11.

Cura Acelerada: Um mephit da água recupera 1 ponto de dano a cada rodada, conquanto esteja totalmente imerso em água ou sob chuva.

Ações

Multiataque. O mephit faz dois ataques com as garras.

Garras. Ataque de arma corpo-a-corpo. BA +4  Alcance: 1,5 m, Um Alvo, Dano: 3 (1d3 + 2) Tipo de Dano: Cortante.



Obs.: NÃO ENCONTREI AS ESTATISTICAS DO MEPHIT OFICIAIS, ENTÃO FIZ UMA LIVRE ADAPTAÇÃO DAS CARACTERISTICAS ENCONTRADAS NA AVENTURA ORIGINAL, FIQUE LIVRE PARA EFETUAR AS MODIFICAÇÕES QUE QUISER. QUANDO TIVER AS ESTATITISTICAS OFICIAIS EU FAREI O UPDATE.
 

segunda-feira, 15 de setembro de 2014

Notícia - Saiu o Basic Rules Traduzido

A equipe do RedeRPG do grupo do facebook D&D Next liberou a tradução completa do Basic Rules Disponibilizado pela Wizards of the Coast. Você já pode conferir esta versão na seção Downloads.
Esta muito bem acabado e contem as regras de criação de personagem, aventuras e combate e as regras de magia. Não perca. Faça já o seu download.

quinta-feira, 11 de setembro de 2014

A Cidadela sem Sol - Parte 4



9.    O Enigma do Dragão

A poeira preenche esse aposento como uma camada de neve cinzenta. Na parte arredondada, no lado norte da câmara, é possível ver uma escultura de dragão, entalhada em mármore branco, com diversos veios vermelhos.

Os PJs podem encontrar a porta secreta desta câmara com um teste de Inteligência (Investigação) ou de Sabedoria (Percepção) CD 20. A porta secreta se abrirá, mesmo se não for encontrada, mas apenas quando as condições adequadas forem atendidas.
Os testes de Destreza para abrir fechaduras, a magia Arrombar e as tentativas de forçar a porta ou quebra-la serão inúteis para superar essa passagem magicamente protegida. A condição para abrir a porta secreta é a resposta audível, em qualquer idioma, para o enigma ditado pela escultura coberta de poeira localizada na parte norte. Uma vez aberto, o portal permanece destrancado durante 10 rodadas e se fecha novamente (exceto se for obstruído). É possível abrir o portal pelo lado oeste com apenas um empurrão.

Enigma: A estatua tem 3 metros de altura e representa um dragão agachado. Caso qualquer criatura viva se aproximar a 1,5 m da escultura, uma magia Boca Encantada permanente fará o dragão entoar no idioma comum o enigma a seguir (para qualquer observador, parece que as mandíbulas de pedra estão realmente se movendo):

Surgimos na noite sem ninguém nos chamar
Desaparecemos de dia sem ninguém nos roubar
Resposta: Estrelas


10.    Guarda de Honra

A poeira enevoa esse aposento de 6 m de largura. Três alcovas estreitas se alinham nas paredes sul e norte. Cada uma contém uma figura humanoide, entalhada em mármore branco, e com veios vermelhos, exceto pela abertura a sudoeste, que esta vazia. As figuras lembram elfos altos vestidos em cotas de malha. O fundo do aposento se abre num arco de pedra em direção a uma sala larga, de onde emerge uma luz esverdeada. Um poço escuro situa-se pouco antes desse portal.

A poeira recobre a câmara e as esculturas, no entanto, um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) ou de Sabedoria (Percepção) CD 10 revelará que a poeira foi remexida, embora as trilhas estejam fracas o suficiente para provar que isso aconteceu há dezenas de anos. Os personagens podem realizar um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 para discernir as pegadas descalças de algo quase humanoide, com garras, que começam no centro da alcova vazia e seguem em direção ao fosso. A trilha desaparece poço adentro; o PJ precisara descer a abertura e realizar outro teste de Sobrevivência (CD 20) para encontrar novamente a trilha. Ela o levará até o lado oposto, na área 12.

Fosso: A abertura tem 3 m de profundidade e seu fundo está repleto de estacas. As paredes da armadilha são rígidas e oferecem apoios para quem quiser escalar, com um teste de Força (Atletismo) CD 16. O poço tem 6 m de comprimento e preenche toda a largura da sala. Ele tem 3 m de largura (de leste a oeste); no seu lado oposto, começa a área 12. Uma queda causará 1d6 + 1d4 pontos de dano, devido às estacas; no entanto, os PJs são capazes de atravessar o poço com segurança – basta obter sucesso em dois testes de Atletismo, um para descer e outro para subir na área 12. Também é possível correr e saltar o fosso, com um teste de Força (Atletismo) CD 16 um personagem consegue saltar uma distancia de 0,3 vezes o valor da sua força se ele percorrer no mínimo 3 metros correndo antes do salto, sem percorrer essa distancia ele cobre apenas metade do valor referido, cada metro do salto custa um metro do deslocamento. Ou podem atravessa-lo de alguma outra maneira.
Infelizmente os PJs que conseguirem transpor o fosso estarão sob ataque tão logo alcancem o outro lado.


  • Criatura: A figura desaparecida da alcova vazia aguarda invisível aos PJs do outro lado do arco, num ponto da área 12, alerta a qualquer ruído obvio que os personagens emitirem. Ela é um quasit chamado Jot, invocado para o local há gerações e ordenado a guardar o conteúdo dos sarcófagos do salão. Os detalhes do encantamento que prende essa criatura abissal permitiram ao demônio sobreviver séculos sem alimento ou ar puro. Um quasit em sua forma natural parece um humanoide pequeno, com chifres afiados e asas de morcego. As mãos e os pés são compridos e esguios, com dedos longos terminados em garras; sua pele é pustulenta e verde. As ultimas instruções desse quasit em particular obrigavam-no a emboscar qualquer um que fosse capaz de transpor o fosso.

  • Táticas: Jot aguardará invisível ao sul da arcada, preparando uma emboscada contra qualquer alvo que não estiver usando Furtividade ou que não superar a sua Percepção Passiva, que é 10. O quasit surpreende os personagens com sua invisibilidade. Ele usará seu deslocamento para alcançar a borda do fosso e empurrar o alvo, assim que esse surgir no final da arcada. Ele tentará empurrar o alvo para dentro do fosso com um teste resistido de Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Qualquer PJ – a 1,5 m ou menos da borda do poço - que não ganhar o teste ira cair no fosso.

  • Continuidade: O quasit não lutará até a morte. Depois de tentar empurrar um personagem no poço, ele enfrentará outro PJ individualmente. Quando sofrer mais de 2 pontos de dano, ou se mais de um jogador ataca-lo na mesma rodada, ele tentara fugir. Jot irá gargalhar, dizendo: “Vocês quebraram a prisão, minha vigilância sobre o sacerdote do dragão terminou!” Ele usará seu próximo turno como ação de movimento dobrado para fugir - o quasit voará rente ao teto de 3 m de altura, atravessará o fosso e seguirá o caminho usado pelos PJs para entrar na masmorra, tentando escapar dos seus adversários. Caso consiga fugir, talvez os PJs o encontrem novamente. A critério do Mestre, o quasit ficará aguardando sobre a ravina de entrada para a Cidadela sem Sol (área 0). Quando o próximo PJ chegar à base da corda com nós (área 1), o demônio Começará a roê-la assim que um personagem tiver subido pelo menos 3 m. A corda e o PJ cairão (o escalador mais adiantado na escalada sofrera 1d6 pontos de dano). Os aventureiros serão capazes de ouvir a distinta gargalhada maníaca e o bater de asas de couro do quasit.

  • Jot: 7 PV.

Quasit (Jot)

Demônio Minúsculo, (Troca Forma), Caótico Mal

CA 13                    PV 7 (3d4)                          Deslocamento 12 m ( 3 m,  voo 12 m, como morcego; 12 m, escalar 12 m, como centopeia; 12m, nado 12m, como sapo)


Força          Destreza          Constituição         Inteligência         Sabedoria        Carisma
 5(-3)            17 (+3)                 10 (+0)                   7 (-2)                  10 (+0)           10 (+0)

Pericias Furtividade +5
Resistência a Danos Frio, Fogo, Elétrico; Concussão, Perfurante, e Cortante de armas não mágicas
Imunidade a Dano Veneno
Imunidade a Condições Envenenado
Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção Passiva 10
Linguagens Abissal, Comum
Desafio 1 (200 XP)

Troca Forma. O quasit pode usar uma ação para se transformar em uma forma de besta de um Morcego, uma Centopeia ou um Sapo ou em sua forma de demônio. Suas estatísticas são as mesmas em cada forma, embora a sua ataque seja diferente em alguns deles. Qualquer equipamento que transporta não é transformado. Se for morto, o quasit reverte para sua forma de demônio.
Resistência Magica. O quasit tem vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações

Garras (mordida na forma de besta). Arma corpo a corpo. BA +4, Alcance: 1,5 m, Um Alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) Tipo de dano Perfurante. Se o alvo é uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou levar de 5 (2d4) dano de veneno e tornar-se envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito com um sucesso.


Terror (1x / Dia). Uma criatura de escolha do quasit dentro de 6 m dele deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou ser assustado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada uma de seus turnos, com desvantagem se o quasit está na linha de visão, terminando o efeito com o sucesso.

Invisibilidade. O quasit fica invisível até que ele atacar ou usar Terror, ou até que sua concentração acabe. Tudo que o quasit esteja carregando ou vestindo se torna invisível enquanto permanecer em contato com o quasit.






terça-feira, 9 de setembro de 2014

A Cidadela sem Sol - Parte 3


4.    Torre em Ruínas

Essa área circular é recoberta por granito rachado; há quatro goblins espalhados no solo, aparentemente mortos em combate. Um está de costas contra a parede oeste – a lança que o matou ainda o atravessa e o mantém suspenso. Há duas portas de madeira, além da que vocês entraram, que levam para além dessa área. Acima, uma torre deserta de alvenaria precária, atinge 9 metros de altura, mas seus pisos e escadas intermediários desabaram; resta apenas um par de parapeitos arruinados.

Um teste de Inteligência (Investigação) CD 10 revelará que os goblins estão mortos há cerca de um mês, embora estejam corroídos pelos ratos. Os corpos foram saqueados e não há nada de valor, embora cada goblin tenha uma espada curta. Caso alguém remova a lança que suspende o goblin contra o muro, a queda do corpo revelará runas impressionantes, profundamente encravadas na parede. Qualquer PJ que conheça o idioma Dracônico conseguirá ler: “Ashardalon”.
Uma porta secreta com armadilha leva para a área 5, outra leva para a área 6 e a ultima leva para o corredor antes da área 13.

5.    Pequena Câmara Secreta

Os personagens podem acessar essa pequena câmara através de uma porta secreta na área 4; para encontra-la é necessário obter sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 16. A passagem está armada com uma armadilha de agulha; por sorte, o veneno já evaporou e a agulha causará apenas 1 ponto de dano em sua vitima.
Agulha: 1 ponto de dano, teste de resistência de Destreza CD 16 evita. Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 21 para encontra-la. Para desarmar é necessário sucesso em um teste de Destreza CD 20. Divida 50 XP entre os personagens que sobreviveram a armadilha ou a desarmaram.

Essa câmara é fria e úmida. Os esqueletos de três arqueiros mortos há muito tempo despencam de seteiras cheias de entulho nas paredes leste e oeste.

Esses esqueletos pertencem ao tempo anterior ao soterramento da cidadela. Infelizmente, a violência dessa catástrofe matou os três, ao mesmo tempo instilando-lhes a semente dos mortos-vivos. As seteiras que um dia ocuparam, agora estão soterradas sob o campo de entulho fora da fortaleza. Nenhum goblin ou qualquer monstro descobriu essa câmara até hoje. Se um PJ entrar na câmara, os esqueletos se erguerão.
  • Criaturas: Os esqueletos são mortos-vivos (pontos de fogo vermelho acendem em suas órbitas conforme se erguem), embora permaneçam imóveis até serem perturbados. Ainda que carreguem os farrapos de arqueiros, eles abrirão mão dessas armas em favor de suas garras esqueléticas. Caso vençam os esqueletos, os PJs descobrirão 2d10 PP, 1d10 PO e um virote +1 com cada inimigo derrotado.
  • Táticas: Quando se erguerem, um ou dois esqueletos se arrastarão para a área 4, abrindo espaço para os personagens que estão investigando a câmara. Os esqueletos que ficarem no local atacarão qualquer PJ ao seu alcance, enquanto os mortos-vivos que se deslocaram atacarão os PJs que ainda estiverem na área 4. 
  • Esqueletos (3): 9 PV cada.

Esqueleto
Morto-vivo médio, Leal e Mau
CA 13                    PV 13 (2d8+4)                   Deslocamento 9 m
Força          Destreza          Constituição         Inteligência         Sabedoria        Carisma
10 (+0)        14 (+2)                15 (+2)                    6 (-2)                       8 (-1)                   5 (-3)
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 9
Vulnerabilidade a Dano Concussão
Imunidade a Dano Veneno
Imunidade a Condições Exaustão, Envenenado
Linguagens Entende qualquer linguagem que falava em vida, mas não fala.
Desafio 1/4 (50 XP)

Ações
Espada Curta. Ataque de arma corpo a corpo: BA +4, Alcance: 1,5 m, Um Alvo, Dano: 5 (1d6+2), Tipo de Dano: Perfurante.
Arco Curto. Ataque de arma a distancia: BA +4, Alcance: 24/98 m, Um Alvo, Dano: 5 (1d6+2). Tipo de Dano: Perfurante.
Punho. Ataque de arma corpo a corpo: BA + 4, Alcance: 1,5 m, Um Alvo, Dano: 3 (1+2). Tipo de Dano: Concussão.

6.    Antiga Passagem

As paredes de alvenaria desse salão de 6 m de largura estão em péssimo estado. O fundo parece especialmente ruim e desabou completamente, preenchendo a parte sul com escombros. A parede oeste está num estado muito melhor que as demais e tem uma porta de pedra, com um dragão exaltado esculpido em relevo sobre ela. A porta contém uma única fechadura, localizada na boca aberta do dragão exaltado.

A porta de pedra da parede oeste apresenta uma escultura em relevo de dragões estilizados durante o voo. Ela esta firmemente fechada e trancada (Ver área 7, para obter detalhes).
  •  Criaturas: Um rato gigante se esconde no entulho (Teste de Percepção Passiva contra a Destreza (Furtividade) do rato que tem um bônus de +2). Os escombros servem como um caminho conveniente para entrar e sair de muitos aposentos a partir do campo externo. O rato atacará qualquer PJ que se aproximar a 1,5 m dos escombros ou qualquer criatura sozinha nesse aposento. Os PJs que notarem o rato enquanto ele ainda estiver escondido e tentarem atingi-lo com uma arma serão prejudicados pela cobertura fornecida pelo entulho (Meia Cobertura, + 2 na CA e nos testes de resistência de Destreza).
  • Rato Gigante (1): 6 PV.

Características da Masmorra

As características a seguir são genéricas, exceto quando especificado o contrario na descrição de uma determinada área.

Portas: Existem dois tipos de portas na Cidadela sem Sol: de madeira e de pedra. Exceto quando especificado o contrario, as portas normais tem as seguintes características:
Portas de Madeira: 2,5 cm de espessura. 10 PV, CA 5. CD do teste de força para derrubar: 18.
Portas de Pedra: 5 cm de espessura, 30 PV, CA 5. CD 26 para derrubar.
Os personagens podem tentar quaisquer ações antes de abrir uma porta, inclusive ouvir do outro lado e procurar armadilhas. Caso os PJs decidam parar e ouvir, verifique a referencia do próximo aposento para determinar se existe qualquer criatura naquela área. O Mestre deveria definir uma classe de dificuldade e solicitar um teste aos jogadores, apenas para manter a expectativa. Caso o aposento não forneça nenhuma instrução contraria, estabeleça uma CD 14 no teste de Sabedoria (Percepção) e caso haja ruídos muito suaves para serem captados, estabeleça CD 22.

Luz: Além da área 2, diversos aposentos da masmorra subterrânea não tem iluminação, exceto quando especificado o contrario em sua descrição. É necessária uma fonte de luz para que os PJs sem Visão no Escuro possam enxergar.

Ventilação: Todas as áreas codificadas recebem um suprimento adequado de ar, exceto quando especificado o contrário. O ar é renovado por meio de inúmeras rachaduras que levam até a caverna superior e para a superfície, além de pequenos tuneis criados pelas criaturas do ecossistema subterrâneo. Essas rachaduras são muito pequenas e somente permitem a passagem de criaturas minúsculas.


7.    A Galeria das Notas de Forlorn

Conforme mencionado na área 6, a porta que conecta essa galeria com a passagem velha é esculpida em pedra. A magia Tranca Arcana foi conjurada sobre a porta de pedra e, assim a porta se abrira apenas das seguintes maneiras. Através da magia Arrombar, pronunciando a palavra chave (Ashardalon), na presença do conjurador original (improvável), com um teste de Força bem sucedido (CD 36) ou com a chave adequada. A chave, um item encantado com a magia arrombar, especifica e permanente para essa porta, jaz na área 21, enquanto a chave permanecer na fechadura, a porta abrira física e magicamente. É impossível utilizar essa chave em qualquer outra tranca. Essa é a melhor forma para os PJs entrarem. Uma vez destrancada, a porta abrirá facilmente.
Conforme a porta da galeria se abrir, um ruído sibilante e uma nuvem de poeira nos batentes indicarão que a câmara esta selada há eras.

A poeira de tempos passados há muito intocada, cobre cada superfície dessa grande galeria. Três alcovas surgem na parede norte e uma se localiza na parede sul. Cada alcova contém um pedestal de pedra, coberto de poeira, com um globo cristalino do tamanho de um punho sobre ele. Embora os globos das alcovas ao norte estejam rachados e escurecidos, a esfera da alcova sul emite um suave brilho azulado e notas musicais tênues.

Nenhum goblin ou outro intruso acessou essa sequencia de câmaras desde que a Cidadela afundou na terra. Os PJs que notarem a camada de pó espessa e intocada podem chegar facilmente a essa conclusão, o ar escasso indica a mesma coisa.
Armadilha: O globo luminoso começara a emitir notas musicais muito altas quando um PJ se aproximar a 1,5 m dele. Durante 5 minutos, essa musica formidável preenchera a galeria e qualquer aposento adjacente, numa área de 6 m, cuja porta esteja aberta. Todos os presentes devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria (CD 18) a cada 10 rodadas ou correrão a toda a velocidade para a área 3. Os PJs que taparem seus ouvidos recebem +2 de bônus em seus testes; abafar o globo com um tecido concede +1 de bônus adicional para todos os testes. As criaturas afetadas atacaram qualquer coisa que impeça seu deslocamento, seja outra criatura ou alguma barreira. Depois de alcançar a área 3 (ou três rodadas depois tentando faze-lo), os PJs afetados devem parar e tapar seus ouvidos durante 10 rodadas; depois disso o efeito desaparece. A musica somente será interrompida caso alguém tente arrebentar o globo (CA 5, 10 PV). Caso seja manipulado fisicamente, o globo emitira notas duas vezes mais altas, isso exigira um teste de resistência de vontade (CD 23) a cada rodada – e não mais a cada 10 rodadas. Qualquer tentativa de sufocar ou silenciar o globo magicamente reduzira sua área de efeito para um raio de 3 m, mas nunca menor. Remover o globo dessa câmara extingue seu poder.
Uma porta de pedra leva para a área 8. Divida 100 XP entre os personagens que sobreviveram a armadilha ou a desarmaram.

8.    Placas de Pressão

O ar esta rarefeito nesse corredor de 12 metros de comprimento, que leva até outra porta de pedra fechada.

Armadilha: Sempre que qualquer peso for colocado sobre essa seção de 3 m² (indicada no mapa com o símbolo de armadilha), uma placa de pressão mecânica ativara uma armadilha. Uma seta será disparada da parte superior da porta oeste, visando um PJ aleatório dentro da Câmara. Cada passo ou pressão distinta ativara novamente a armadilha. Divida 100 XP entre os personagens que sobreviveram a armadilha ou a desarmaram.
  •  Setas: BA + 5 a distancia, Dano 1d6. Teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 21. Desarmar, teste de Destreza (CD 20).

Kobolds e Goblins em alerta!

As comunidades goblin e kobold são inimigas, mas cada uma responderá de forma semelhante caso seja atacada pelos PJs. Os personagens que recuarem para descansar antes de lidar com os chefes de cada comunidade permitirão que as criaturas alertadas tenham tempo para se preparar. Os monstros cientes dos PJs reforçarão aposentos vazios com goblins ou kobolds presentes em outros locais. Por exemplo, três kobolds de uma das áreas relacionadas a referencia 16 podem ser redirecionados para guardar a área 15, com ordens para emboscar os PJs quando estes retornarem. Ou quatro goblins de uma das áreas relacionadas a referencia 36 podem ser remanejados para a área 32 e impedir outra invasão dos personagens. Mantenha um registro dessas mudanças no mapa, para evitar que os jogadores confrontem as mesmas criaturas duas vezes.