quarta-feira, 17 de setembro de 2014

A Cidadela sem Sol - Parte 5



11.    Sala Secreta

Uma porta secreta descoberta com um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 20 encontra-se na alcova central da parede sul da área 10 e concede acesso a esse pequeno quarto.

A poeira recobre essa minúscula câmara, obscurecendo as palavras inscritas na parede sul.

Caso os PJs retirem a poeira das inscrições e algum deles conheça o idioma Dracônico, reconheceram as runas. Qualquer personagem capaz de ler as inscrições decifrará o seguinte: “Um sacerdote do dragão foi enterrado vivo devido a transgressões da Lei, mas ainda conserva a honra de sua posição.”.
Um alçapão secreto no solo (Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 20) esconde um túnel de cerca de 1m² que se conecta a uma abertura similar na área 12. Os PJs que usarem essa passagem para acessar a área 12 escaparão do ataque do quasit.

Encontros Aleatórios
A partir da área 6, diversos monstros vagam pelos aposentos da Cidadela sem Sol. A cada 12 horas que os PJs passarem na masmorra, caso estejam num aposento ou passagem acessível, jogue 1d20 e consulte a tabela abaixo. Os personagens que se trancarem num quarto ou área secreta estarão livres de encontros aleatórios. Qualquer resultado maior ou igual a 7 não gera nenhum encontro. Caso obtenha um resultado entre 1-6, consulte a tabela abaixo e aplique o encontro sugerido. 
 1d20
Monstro
Quantidade
1
Kobold
1d3
2
Rato Gigante
1d2
3
Goblin
1d2
4
Robgoblin
1d3
5
Esqueleto
1d2
6
Ramo Seco
1d4
7-20
Nenhum Encontro
-


12.    A Tumba do Sacerdote do Dragão Fracassado

Ladrilhos de mármore matizados de violeta recobrem o chão e as paredes, mas eles estão rachados e quebrados, revelando a pedra rústica sob as placas. Há luminárias presas nas paredes em cada canto, mas somente uma ainda mantém sua tocha, que emite um luminosidade fraca e esverdeada. Um sarcófago de mármore maciço, com mais de 2,5 metros de comprimento, jaz no centro do aposento. A pedra foi talhada com pesados motivos dracônicos e a cabeceira do sarcófago é idêntica à face de um dragão. Fechos de metal enferrujado trancam firmemente a tampa do sarcófago.

A chama da luminária na parede sudoeste é mantida magicamente. Ela parece uma chama normal, exceto por seu brilho esverdeado, mas é incapaz de incendiar qualquer material.
Seis trincos de ferro seguram a tampa do sarcófago. Todos estão enferrujados e exigem um teste de Força (CD 21) para serem arrombados. Depois que os seis fechos forem abertos, os PJs poderão empurrar a tampa com um ultimo teste de Força (CD 21). Dentro do sarcófago jaz um “sacerdote do dragão”, ainda vivo em virtude de uma forte magia – que é dissipada automaticamente quando a tumba é aberta, emitindo um lampejo de luz esverdeada. O sacerdote atacará os PJs responsáveis por seu resgate, enlouquecido devido a sua transformação (veja a seguir). Embora tenha possuído mais de 10 níveis de clérigo anteriormente, a insanidade apagou essas capacidades clericais da sua mente.



  •  Criatura: Há muito tempo, o sacerdote do dragão teve um nome, mas já o esqueceu. Ele foi proscrito em função do uso de magias consideradas profanas pelo culto do dragão – Ele se transformou de elfo em troll. Por esse crime, o culto enterrou-o vivo, embora a honra de sua posição tenha permanecido. Ele foi “enterrado” com suas posses mais valiosas. O sacerdote do dragão esta vestido com tecidos caros, mas apodrecidos, joias que ainda brilham e anéis adornados com minúsculos dragões prateados. Seu corpo tem uma aparência enrugada, mas é alongado e sua carne tem uma coloração cinza emborrachada e pútrida. Seu cabelo é longo, grosso e encordoado; suas mãos terminam em garras e seus pés tem três dedos.
  •  Táticas: O troll é muito mais fraco e lento que uma criatura típica da espécie e isso é considerado nas estatísticas do sacerdote. De fato, sua força é tão reduzida que ele é incapaz de dilacerar seus inimigos como um troll comum e causa menos dano a cada ataque regular.  Ele mantem a capacidade de se regenerar, a não ser que tome dano de fogo ou ácido. O troll não perseguira os PJs em fuga; em vez disso, continuara a repousar em sua “tumba” até que a fome finalmente faça-o sair 2d4 dias depois.
  •  “Sacerdote do Dragão” Troll (1): 42 PV
  • Tesouro: Uma adaga, um anel de 5 PO, um amuleto de 10 PO e dois braceletes adornados com desenhos estilizados de dragões de prata. De 15 PO cada. Espalhados no fundo do sarcófago há um total de 220 PP, 5O PO e quatro pergaminhos divinos (QUE AINDA NÃO SEI A REGRA, MAS ASSIM QUE SOUBER ATUALIZO): Curar Ferimentos, Comando, Infligir Ferimentos e Raio Guiado. A tocha de chama eterna esverdeada também é um tesouro em potencial.

“Sacerdote do Dragão” Troll

Grande Gigante, Caótico e Mal

CA 15 (Armadura Natural)           PV 42 (8d10+40/2)          Deslocamento 9 metros

 Força            Destreza           Constituição       Inteligência         Sabedoria      Carisma              
14 (+2)            10 (+0)                  10 (+5)               10 (+0)                10 (+0)             7 (-2)

Pericia Percepção +1
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 11
Linguagens Comum, Gigante
ND 3 (1080 XP)

Olfato Apurado. O troll tem vantagem no teste de Sabedoria (Percepção) para sentir cheiros.

Regeneração: O troll regenera 5 pontos de vida no inicio de seu turno. Se o troll tomar dano de acido ou fogo, isso não funciona no inicio do próximo turno. O troll morre apenas se iniciar seu turno com 0 PV e não regenerar.

Ações

Multiataque. O troll faz três ataques: um com mordida e dois com garras.

Mordida: Ataque de arma corpo-a-corpo: BA +3, Alcance 1,5 m, Um alvo, Dano: 4 (1d6). Tipo de dano: Perfurante.

Garra: Ataque de arma corpo-a-corpo: BA +3, Alcance 1,5 m, Um alvo, Dano: 4 (1d6). Tipo de dano: Cortante.


13.    Vazio

Todas as áreas relacionadas a essa referencia são semelhantes.

A câmara em ruinas permanece vazia, exceto por um monte de escombros e pedras.

14.    Fonte D’água Encantada

A porta de pedra entalhada em relevo que sela esta câmara apresenta um peixe dracônico nadando em um ambiente aquático. A porta esta seguramente trancada (Teste de Destreza para abrir fechaduras CD 21) e nunca foi aberta desde a queda da cidadela.

Essa câmara de 3 m² foi entalhada na pedra. Ela contem um barril pequeno envolto em metal enferrujado. Vários canos também enferrujados partem do barril em direção ao solo.

Essa câmara contém uma reserva mágica de água, embora ninguém a tenha aberto em centenas de anos.

Se os PJs sacudirem ou baterem no barril de ferro (2 cm de espessura, 10 PV, CA 10; CD 18 para quebrar) ouvirão o som de liquido em movimento nas tubulações vazias. No entanto, os canos de conexão prendem o barril firmemente na sala. Os PJs podem remover o grande tampão metálico no topo do barril com um teste bem sucedido de Força (Atletismo) CD 18, ou arrebentar facilmente a lateral do barril. Nos dois casos, o elemental da agua (mephit da água) confinado no interior do barril será libertado. Infelizmente, a criatura tem outra tarefa além de manter o barril cheio d’água quando é libertado: eliminar qualquer criatura que danifique a fonte.

  • Criatura: Um mephit é uma criatura elemental menor, invocada de um dos componentes básicos que moldam toda a criação – nesse caso, a água. O mephit da água é uma criatura pequena e alada, com feições mais ou menos humanoides. Muitas vezes descrito como “demoníaco”, a natureza desse elemental torna-se aparente à primeira vista. Esse espécime em particular é muito agressivo em função das obrigações impostas pelo encantamento que o aprisiona.
  • Táticas: A resistência a dano não magico é sempre útil. O mephit usará seu sopro apenas quando houver dois ou mais PJs na área de efeito. A habilidade cura acelerada do mephit não será ativada se ele não estiver parcialmente imerso em água. Caso sofra 10 ou mais pontos de dano, o elemental tentara fugir e encontrar um estanque de água. Talvez ele persiga os personagens depois que estiver curado, para cumprir as obrigações do encantamento. Dessa forma, se o mephit conseguir escapar dos PJs, o mestre poderá usa-lo contra eles mais tarde.
  •  Mephit da Água (1): 15 PVs, 5 safiras pequenas (5 PO cada).


Mephit da Água

Elemental Pequeno, Neutro

CA 16                    PV 15 (3d8+3)                   Deslocamento 9m, Voo 12m

Força          Destreza          Constituição         Inteligência         Sabedoria        Carisma
14 (+2)        10 (+0)                 13 (+1)                   12 (+1)              11 (+0)              15 (+2)

Pericias Furtividade +4, Percepção +4
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10
Resistencia a Danos Não mágico
Imunidade a Dano Veneno
Imunidade a Condições Sono, Envenenado
Linguagens Primordial
Desafio 1 (200 XP)

Sopro. Liquido caustico, cone de 4,5 m, 1d8 de dano, Teste de resistência de Destreza reduz pela metade (CD 12).

Raio de Ácido. 1/hora, CD 11.

Cura Acelerada: Um mephit da água recupera 1 ponto de dano a cada rodada, conquanto esteja totalmente imerso em água ou sob chuva.

Ações

Multiataque. O mephit faz dois ataques com as garras.

Garras. Ataque de arma corpo-a-corpo. BA +4  Alcance: 1,5 m, Um Alvo, Dano: 3 (1d3 + 2) Tipo de Dano: Cortante.



Obs.: NÃO ENCONTREI AS ESTATISTICAS DO MEPHIT OFICIAIS, ENTÃO FIZ UMA LIVRE ADAPTAÇÃO DAS CARACTERISTICAS ENCONTRADAS NA AVENTURA ORIGINAL, FIQUE LIVRE PARA EFETUAR AS MODIFICAÇÕES QUE QUISER. QUANDO TIVER AS ESTATITISTICAS OFICIAIS EU FAREI O UPDATE.
 

4 comentários:

  1. Troquei por Mephit do vapor:

    MEPHIT DO VAPOR
    Elemental Pequeno, neutro e mau
    Classe de Armadura 10
    Pontos de Vida 21 (6d6)
    Deslocamento 9 m, voo 9 m
    FOR
    5 (–3)
    DES
    11 (+0)
    CON
    10 (+0)
    INT
    10 (+0)
    SAB
    10 (+0)
    CAR
    11 (+0)
    Imunidade a Dano fogo, veneno
    Imunidade a Condição envenenado
    Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
    Idiomas Aquan, Ignan
    Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
    Conjuração Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente,
    nublar, sem necessidade de componentes materiais. Sua
    habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia
    10).
    Explosão da Morte. Quando o mephit morre, ele deixa para trás
    uma nuvem de vapor. Cada criatura a até 1,5 metro dele, deve ser
    bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 10 ou
    sofrerá 4 (1d8) de dano de fogo.
    AÇÕES
    Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
    1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano cortante mais 2 (1d4) de
    dano de fogo.
    Sopro de Vapor (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5
    metro de vapor escaldante. Cada criatura na área deve ser bem
    sucedida num teste de resistência de Destreza CD 10, sofrendo 4
    (1d8) de dano de fogo num fracasso, ou metade desse dano caso
    seja bem sucedida.

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